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Eastenwest > 9 :
Plus mort que vivant !

Songe d'Ecosse

Adaptable à l'Appel de Cthulhu ou bien
sûr Zombies, voire Mage, Garou ou Nephilim
Des amateurs de
whisky parcourent l'Ecosse (1)
en s'intéressant de près à des distilleries dont ils ne
parviennent plus à trouver les produits. Ils découvriront
qu'ils en ont déjà trop bu, et que d'autres en ont bu plus
encore. Une boucherie aveugle se prépare, et ils seront
invités à y prendre part.

LE DECOR

La fin des guerriers bleus

Voici treize siècles, alors que les
Saxons asseyaient leur domination sur le sud de la
Grande-Bretagne, une puissante tribu irlandaise, les Scots,
éliminait les peuplades pictes qui avaient résisté aux romains
au nord de l'île. De ces farouches guerriers qui combattaient
nus et tatoués de bleu, il ne reste plus que de rares
légendes.
En l'an 812, Talorc, un chef de clan picte,
réunit autour de lui les guerriers qui refusaient le joug des
irlandais, et proclama libres les terres au nord du Loch Shin.
L'année suivante, lui et tous ses braves étaient défaits dans
une bataille au-dessus du loch par Mac Andrews, un chef de
guerre scot dont la famille devait devenir célèbre - et
nombreuse - dans les siècles à venir. Le sol spongieux des
Highlands a bu avidement le sang des cadavres abandonnés après
la bataille.
Quelques siècles plus tard, le marécage de la
plaine des Guerriers Bleus est devenu tourbière, et sert
depuis une dizaine d'années à griller le malt de
Bruichglasich. Maintenant, ceux qui en boivent, à moins d'être
d'authentiques écossais (et les employés de la distillerie le
sont, comme la plupart des habitants de la région) deviennent
petit à petit des réceptacles pour les âmes des anciens
guerriers pictes.
Les blessures ne les affectent guère ;
elles se referment aussitôt, et des tatouages bleus
apparaissent autour d'elles. Dans le même temps, l'esprit d'un
guerrier mort revient et influe sur les actions du corps ; il
veut prendre sa revanche, supprimer les Ecossais de ses
terres, et éliminer le clan Mac Andrews avant tout.

La distillerie de Bruichglasich

C'est un grand
bâtiment isolé de vieille brique rouge, à quelques pas
de la route et du torrent, qui affiche fièrement sa date
de construction sur le fronton de granit : 1885. Deux
courtes cheminées ornent son flanc gauche ; un entrepôt
et un petit silo se trouvent à sa droite. La distillerie
est adossée à l'antique colline, et la porte du fond
donne directement sur une vaste caverne, pas entièrement
naturelle, où sont entreposés les fûts de whisky qui
mûrit doucement.
Les Bruichglasich les plus
classiques sont âgés de huit ans, mais certains fûts
sont gardés plus longtemps, pour faire des 12 ans, 15
ans ou plus rarement encore 25 ans. L'essentiel des fûts
de la caverne est donc constitué des whiskys de un à
sept ans.
La ville la plus proche (en fait, un gros
village) est Lairg, juste en aval du Loch Shin, à
quelques 15 km de la distillerie. C'est là que vivent
les employés de la distillerie.
Actuellement,
l'activité de la distillerie est des plus réduites. La
porte principale est fermée depuis un long moment déjà :
les toiles d'araignée en témoignent. La porte de
l'entrepôt à tourbe est plus récente, et bien fermée,
protégée par un bon système d'alarme. Celle de la
caverne également.
En fait, tous les stocks étant
vendus et le nouveau " partenaire " ayant amélioré la
sécurité du lieu, les quatre employés ont simplement
pris de longues vacances.

Talorc et ses Vengeurs Bleus

Steven White, un jeune (et riche)
américain est venu voir le Loch Ness avec quelques amis. Le
soir, ils avaient l'habitude de boire de bons whiskys locaux,
et généralement de se saouler avec. Notamment au
Bruichglasich.
Une nuit, alors que la lune était pleine,
comme les jeunes gens, ils sont allés se promener sur les
hauteurs. Steven a glissé sur une plaque de mousse gorgée
d'eau et est tombé dans le ravin, rebondissant plusieurs fois
sur les pierres. Lorsqu'enfin ses amis l'ont rejoint, il
s'était relevé de lui-même ; ses habits étaient déchirés et
maculés de sang, mais Steven semblait valide, et refusa toute
aide. Quand Mark essaya de l'aider, Steven le repoussa avec
force, en l'insultant. Concluant que ses blessures ne devaient
pas être bien graves, et que Steven n'avait pas encore
dessaoulé, ses amis préfèrèrent le laisser tranquille durant
la nuit.
Pendant la fin de la nuit, Steven bût encore
plusieurs bouteilles, seul dans sa chambre, et se lacéra
volontairement le corps. De son esprit ne restait que de quoi
informer le chef de guerre picte de la réalité du XXIème
siècle, et son corps se recouvrit entièrement par des
tatouages bleus qui formèrent une solide armure
surnaturelle.
Le lendemain, avant l'aube, Talorc partit
pour Bruichglasich, s'étendit sur la tourbe de la plaine de
Guerriers Bleus et y dormit près d'une semaine.
Pendant ce
temps, ses amis ont signalé sa disparition. Pendant que la
police draguait le Loch Ness (c'est un puits à touristes
imprudents et avinés), ses amis partirent à sa recherche,
intrigués par les bouteilles vides que Steven laissa derrière
lui. Ils finirent par le retrouver. Talorc n'eut pas de mal à
blesser chacun d'eux en l'appelant par le nom de l'un de ses
compagnons mort au combat, Brude, Drust, Golistan, Llifiau ou
Wid. Et le jeune homme gagna une cicatrice et un tatouage
mystique, tout en perdant momentanément tout lien avec son
propre corps.
Ensuite, les jeunes américains ont
soigneusement vidé leurs comptes en banque pour acheter tous
les fûts de la distillerie qu'ils pouvaient : tous ceux de
huit ans et plus. Les autres ne peuvent être mis en bouteille
: ils ne sont pas encore mûrs, leur mariage avec les tanins du
fût est incomplet. Ils ont fait mettre en bouteille ce qui
pouvait l'être, et conservé en fût les whiskys pour lesquels
il n'existait pas d'étiquette. Ils ont loué un entrepôt à
Aberdeen pour tout stocker.
Ils se sont aperçus que les
whiskys âgés de dix ans ou plus ne leur font pas d'effet.
Effectivement, la tourbe utilisée à l'époque ne provenait pas
du même endroit. Ils les ont donc revendus - à vil prix - à
divers magasins un peu partout dans le pays, se reconstituant
un pactole.
Ils sont alors revenus à Bruichglasich pour
investir dans la distillerie. Ils en possèdent désormais 23%,
qu'ils partagent avec les quatre employés (34%), le comté
(13%), Mac Orlan, un notable d'Aberdeen (9%) et Diaego (2),
une multinationale spécialisée dans les alcools (31%). Leur
principale volonté a été de faire renforcer les portes donnant
sur l'entrepôt de tourbe, arguant, avec raison et dollars, que
l'avenir glorieux de la distillerie passe par le goût unique
qu'elle confère au malt. Ils ont goûté les whiskys des fûts,
et compris qu'il leur faudrait être patient : l'âme picte est
complètement insaisissable dans les whiskys les plus jeunes,
et à peine perceptible dans ceux de cinq ou six ans. Seuls les
fûts de sept ans pourraient être intéressants mais par rapport
à ce qu'ils ont, c'est un gâchis remarquable. Ils préfèrent
laisser mûrir tout cela pour pouvoir créer une grande armée
picte qui défendra leur royaume reconquis. Bientôt.
Ils ont
loué une vieille ferme en haut du Loch, pour y entreposer
leurs bouteilles et leurs fûts " utiles ", et y boire
beaucoup, pour devenir plus encore de bons Vengeurs Bleus. De
là, ils surveillent la plaine des Guerriers Bleus, s'assurant
que personne ne viole la source de leur âme. Ils
s'approvisionnent à Tongue, sur la côte nord, moins facile
d'accès et plus éloignée que Lairg depuis leur ferme, mais où
ils ne sont pas connus.
Depuis, ils préparent leur grand
soir, localisant les descendants de leur vieil ennemi, Mac
Andrews, surveillant leur distillerie comme leur tourbière et
fabriquant d'étranges armes de bois, de pierre et de bronze,
comme celles qu'ils maîtrisaient treize siècles plus
tôt.
Et s'ils repèrent quelqu'un qui n'est pas écossais et
qui manifestement a déjà bu du Bruichglasich, ils tâchent de
lui faire rejoindre les Vengeurs Bleus, mais s'il réside en
Ecosse pour longtemps, ils notent simplement son adresse pour
le faire basculer pendant le grand soir. Clairement, les PJs
entrent dans la première catégorie.

L'INTRIGUE ET LES ACTEURS

Si vous avez un PNJ bien intégré à
votre groupe de PJs, mais pas essentiel à la poursuite de
votre intrigue, ou mieux, bien sûr, un PJ n'ayant plus de
joueur et qui mérite une fin glorieuse, confiez-lui le rôle de
Steven White. Une chute dans la nuit après une fête puis une
disparition. Un groupe de touristes ou de policiers (anglais)
seront ses Vengeurs Bleus. Sans doute sera-t-il moins bien
installé dans sa nouvelle demeure (raccourcissez la
chronologie) mais plus à même de contrer ses ex-amis.

Chronologie avant l'arrivée des
PJs

-15j : Arrivée des Américains à
Inverness.
0 : Chute de Steven White et renaissance de
Talorc.
+7j : Talorc est retrouvé dans la plaine des
Guerriers Bleus.
+10j : Les comptes en banque des
américains sont vidés ; ils réservent un entrepôt à
Aberdeen.
+12j : Ils achètent les stocks de
Bruichglasich.
+27j : Ils ont identifié quels whiskys les
liaient à leurs âmes pictes.
+50j : Ils ont fini de vendre
les whiskys trop vieux pour les intéresser.
+55j : Après
quelques jours de négociation (3),
ils entrent dans le capital de Bruichglasich. Les négociations
sont éprouvantes pour eux : les autres sont de " vrais "
écossais.
+57j : Début des travaux pour sécuriser
l'entrepôt à tourbe. C'est une entreprise d'Inverness qui s'en
occupe.
+60j : Les Vengeurs Bleus s'installent dans une
ferme au-dessus de la plaine des Guerriers Bleus. Ils ramènent
(en plusieurs voyages discrets) leurs bouteilles
intéressantes. Les fûts trop vieux restent dans l'entrepôt
d'Aberdeen.
+65j : Fin des travaux.
+70j : Départ en
vacances pour les employés.
+90j : Arrivée des PJs à la
distillerie.
+140j : Le Grand Soir.

Voyage en Ecosse ou rituel occulte

Les motivations pour s'intéresser à
une distillerie perdue au nord de l'Ecosse sont multiples
(voir Adaptations) mais la plus plaisante est sans doute un
voyage gastronomique et initiatique, durant lequel les
voyageurs continentaux cherchent à se montrer les meilleurs
whiskys qu'ils aient goûté durant les dernières années. Le
Bruichglasich 8 ans fait partie des bonnes surprises récentes,
mais la Maison du Whisky (4)
n'en a plus.
Evidemment, si les PJs sont eux-mêmes acteurs
- ou conscients - du monde occulte dans lequel ils vivent, il
faudra leur trouver une motivation plus ésotérique (5),
ou liée à leur quête personnelle.

Premiers contacts à Bruichglasich

Les PJs trouvent la distillerie vide,
et bien fermée. Ils n'ont guère de mal à apprendre que les
employés sont en vacances, et qu'ils ont quitté le village de
Lairg. En effet, les diverses ventes leur ont fait de belles
rentrées d'argent ; ils sont allés chercher le soleil sur la
côte sud, en Cornouaille. En plus, les nouveaux actionnaires
leur ont demandé d'être discrets sur leur entrée dans le
capital, et être loin aide à être discret.
Le petit
supermarché local n'a plus de Bruichglasich. Les PJs
apprennent facilement que des jeunes touristes (" un peu comme
vous ") ont tout acheté quelques mois plus tôt. Ils apprennent
aussi que plus tard, ils sont arrivés à la distillerie avec un
gros camion, et qu'ils ont fait un énorme achat (" ce sont des
touristes très riches, pas comme vous "). Les PJs apprennent
que le camion est reparti vers le sud (" C'est normal. Au
Nord, il n'y rien "). Les voisins des employés de
Bruichglasich leur apprennent qu'ils sont partis en vacances
depuis quelques semaines, sans pouvoir donner d'autre
indication (" Un portable ? Mais qu'est-ce que vous voulez
qu'il fasse avec un portable ? ").
Toutefois, s'ils
continuent à voyager un peu, ils se rendent compte que la
pénurie de Bruichglasich est loin d'être aussi complète que
ça.

Les réserves du Loch Ness

Un caviste à Inverness a du
Bruichglasich. Uniquement des bouteilles spéciales, en assez
grandes quantités et à des tarifs très raisonnables. Il y a là
du douze ans d'âge, du quinze et même un peu de vingt-cinq
ans, alors que la version la plus courante, qui est la seule
que connaissent les PJs, n'a que huit ans. Mais de celle-là,
il n'y en a aucune.
Bon commerçant, le caviste est muet sur
sa source, et ne dira jamais que ce whisky pourrait provenir
d'ailleurs que de la distillerie.
Au goût, les versions
proposées sont plus fines et plus longues (en bouche) que le 8
ans, mais sont bien plus proches des Highlands classiques. Il
leur manque le " petit quelque chose " qui fait qu'on place la
distillerie dans un voyage gastronomique.
Pendant tout ce
temps, deux Vengeurs Bleus suivent les PJs.

Coup de couteau dans la nuit

Pour les Vengeurs Bleus, les PJs sont
clairement des gens à recruter ou à éliminer. Leur premier
objectif est de déterminer s'ils sont vraiment prêts à devenir
d'authentiques guerriers pictes (ils le sont). Pour ça, il
s'agit de blesser l'un d'entre eux, et de voir comment il
réagit, et se remet de la blessure.
Si un PJ sort seul, il
peut se faire agresser par des individus vêtus de blousons de
cuir et des gants (cachant les tatouages). Après le coup de
couteau (une lame dorée - du bronze) ils lui réclameront son
argent, sa carte bancaire, son code, mais s'intéresseront
surtout à sa blessure, qu'ils auront soigneusement faite sur
de la peau dénudée, et si possible pas le visage.
Si les
PJs se montrent " prudents " (paranoïaques), les Vengeurs
sauront se montrer plus vindicatifs, et moins discrets. L'un
d'eux arrive en moto, coupant et volant le sac d'un(e) PJ en
prenant soin de l'entailler au passage, pendant que l'autre
observe la scène avec des jumelles.
Evidemment, la blessure
n'est que très superficielle… On peut se convaincre qu'il ne
s'agit que d'un hématome bizarrement bleuté. Pourtant l'arme
semblait coupante, et le coup donné avec force.

Un pays hostile

Par la suite, les Ecossais, les vrais,
se montreront des plus désagréables avec le PJ blessé (c'est
surtout lui qui les percevra comme tels) et prompts à
déclencher une rixe. Mettez les autres PJs dans une situation
où ils ne pourront pas éviter tous les coups, et offrez-leur
quelques hématomes-tatouages. Les PJs pourront découvrir, peu
à peu, qu'ils deviennent plus efficaces avec des armes
blanches (couteaux, poignard, grands bâtons) ou de lancer,
particulièrement si ça se tient comme un javelot. Placez le
nom de Mac Andrews de temps à autre, juste avec un accrochage.
Un nom de rue, de pub, la plaque d'un médecin…
Sous la
contrainte, les menaces, ou l'appât du gain, le caviste
d'Inverness peut donner le numéro de téléphone des gens à qui
il a acheté le stock de Bruichglasich spécial. C'est un numéro
d'Aberdeen, qui appartient à une société de location
d'entrepôts du port, Aberdeen Scottish Secure Port Company
(ASSPoCo, en grandes et laides lettres bleues). De nombreux
autres détaillants en alcools du centre et du sud de l'Ecosse
disposent des mêmes bouteilles, et du même renseignement.
Eventuellement, un habitant de Lairg peut se " rappeler "
avoir vu ce sigle sur le camion des américains.
Les
entrepôts sont gardés - un gardien passe chaque heure - et les
véhicules ne peuvent réellement pas passer. Toutefois, les PJs
pourront assez facilement apercevoir de nombreux fûts de 10,
11, 13, 14 ans, et quelques-uns de 16 à 24 ans. Rien que du
Bruichglasich, qui remplit la moitié du petit entrepôt. La
location a été faite par Mark Stern, un ami de Steven White.
ASSPoCo n'a pas d'autres informations ; la location de
l'entrepôt, pour y stocker des alcools, whiskys et liqueurs
(pour une période d'un an reconductible) a été payée en
liquide.
Les journaux font état de plus en plus d'actes de
violence dans le nord de l'Ecosse, qui concernent souvent de
jeunes écossais. Les conservateurs remontent fortement dans
les sondages, et réclament davantage de policiers.
Les PJs
font parfois des rêves violents, où ils peuvent se voir
massacrés ou massacrants, dans une vallée verte et brumeuse.
Et le matin, ils se réveillent avec le goût du sang en bouche,
et une forte envie de boire. Pas de l'eau ni du sang.
Au
cours de leur enquête, mais plutôt sur la fin, ils seront pris
à partie par un gang local, des jeunes violents,
vraisemblablement des hooligans, dealers, drogués et voleurs
(voire pire que ça encore, les PJs n'ont plus aucune
objectivité dans leur estimation des écossais). Ils entendront
clairement le nom du chef de bande " Mac Andrews ! " prononcé
par l'un de ses acolytes. Les PJs seront " aidés " par deux
des Vengeurs Bleus, qui, depuis un toit lanceront quelques
javelines, qui mettront le chef (Mac Andrews) au sol et la
bande en déroute.

Des amis ou des ennemis

Les Vengeurs Bleus rejoignent
alors les PJs, et se présentent sous leurs noms de
guerriers pictes. Ils les informent qu'un grand complot
se trame contre tous les " hommes libres " des Highlands
; que le clan Mac Andrews veut en faire ses esclaves, et
qu'il sera bientôt trop tard pour les arrêter. Que les
Mac Andrews veulent manifestement la mort des PJs mais
que s'ils rejoignent la résistance menée par Talorc, ils
seront protégés et pourront vaincre.
Pour prouver
leurs dires, ils fouillent le chef de bande, blessé et
inconscient. De ses poches ils sortent une arme à feu,
et deux couteaux en plus de celui qu'il avait en main
durant le combat. Dans son carnet d'adresses (papier ou
portable), d'innombrables Mac Andrews (illusion
engendrée par la folie ou relations familiales normales
?).
Ensuite, ils proposent aux PJs de confirmer leur
engagement dans la Résistance en achevant ce dangereux
Mac Andrews, et en le balançant dans l'eau sale du port,
quelques pavés dans le sac et les poches pour convaincre
de rester au fond. Ensuite, ils amènent les PJs à la
plaine des Guerriers Bleus et Talorc, sous la brume de
l'aube naissante, les exhorte à s'arracher les vêtements
et la peau. Là, il est trop tard pour refuser, leurs
corps agissent d'eux-mêmes si les esprits se
rebellent.
Si les PJs refusent d'accomplir le
meurtre, les Vengeurs se retirent, confiants : " Vous
avez montré que vous avez choisi le bon camp. Lorsque
les Mac Andrews passeront à l'offensive et que nous les
rencontrerons sur le champ de bataille, nous savons que
vous serez à nos côtés. Vous saurez nous retrouver.
"
Dans tous les cas, les Vengeurs auront laissé une
caisse de douze bouteilles de Bruichglasich huit ans
dans le véhicule des PJs.
Lors du grand soir, les
Vengeurs Bleus, forts de leur quarantaine de guerriers
en font passer une centaine de plus de leur côté d'un
puissant coup de glaive dans les entrailles, dont les
PJs. Puis ils se précipitent, accompagnés de leurs
recrues fraîches, massacrer les Mac Andrews du nord du
Loch Shin qu'ils ont identifiés, et incendier leurs
maisons. Ils font subir le même traitement aux notables
de la région, qu'ils voient comme des pions que les Mac
Andrews ont installés pour asseoir leur
domination.
Après leur victoire sanglante, les
Vengeurs Bleus sont comme perdus. Ils ne comprennent pas
pourquoi les hommes libres ne les acclament pas, mais
s'enfuient. Lorsque l'armée et la police interviennent
enfin en masse, à la fin de la matinée, les Vengeurs ne
sont plus des guerriers invincibles. Leurs tatouages
s'estompent lentement, ils peuvent être blessés et ne
guérissent plus aussi vite. Capturés et emmenés loin des
Highlands, ils deviennent amorphes, ne revenant à la
conscience que pour essayer de se suicider, dans une
terrible pénitence de leurs actes d'humains du XXIème
siècle.
Les Highlands mettront longtemps à s'en
relever.

Eviter le massacre ?

Si après leur rencontre avec les
Vengeurs Bleus les PJs choisissent de les contrer plutôt que
de les soutenir, s'enfuir ou attendre, ils devront poursuivre
leur enquête jusqu'à revenir près de Bruichglasich, et
identifier la plaine où l'on récolte la tourbe pour la
distillerie comme étant la source véritable de la puissance et
de la haine de Talorc.
Cela, ils peuvent y parvenir en
espionnant la ferme, mais ils risquent fort de se retrouver à
devoir combattre un Vengeur une fois ou l'autre.
Les PJs
peuvent parvenir à retrouver les employés des Bruichglasich
partis en vacances dans le sud et en apprendre plus sur
l'arrivée des touristes, sur les mouvements des fûts et des
bouteilles, sur leurs volontés comme actionnaires de la
distillerie. Mais là aussi, si les Vengeurs découvrent que les
PJs recherchent les employés, ils vont chercher à les éliminer
avant qu'ils ne soient retrouvés.
Pour contrer les Vengeurs
Bleus, il faudra d'abord supprimer leur espoir de constitution
d'une grande armée picte, et détruire, d'un coup de hache dans
chaque fût, toutes les réserves de la distillerie.
Il
faudra aussi s'assurer que la plaine des Guerriers Bleus ne
produira plus de tels dangers. Pour ça, y déverser quelques
fûts de produits toxiques assurera que la tourbe ne sera plus
bonne à rien pendant quelques décennies, jusqu'à ce que la
pluie écossaise l'ait enfin lavée. Une solution plus
définitive sera de retourner le sol à l'aide de quelques
bulldozers et pelleteuses, en toute hâte, et d'y mettre le
feu. Solution plus acceptable pour ceux dont les
considérations écologiques sont fortes.

ADAPTATIONS

Loup-Garou

Après que les Garous de la tribu des
Hurleurs Blancs aient été maudits par le Ver, et qu'ils soient
remontés parmi leur ancien peuple, les Pictes, les Fianna,
aidés par les Fils de Fenris (c'est une de leurs rares
alliances) sont allés combattre en Ecosse cette puissante
apparition du Ver.
Talorc Tourbillon-d'Acier, jeune et
puissant danseur de la Spirale Noire, a emporté dans sa mort
de nombreux jeunes Fianna trop confiants qui se sont approchés
de ses deux klaives, avant de succomber enfin. Ses kinfolks
n'ont pas été épargnés. Lorsqu'il réapparaît au XXIème siècle,
c'est pour reconstituer une meute de ces premiers - et
puissants - danseurs de la Spirale Noire.
Les PJs peuvent
être liés à un Caern Fianna, et découvrir que ce whisky,
autrefois renommé et apprécié par les Garous, a pris l'odeur
du Ver. Ils ont toutes les raisons de conclure que cette
vieille distillerie est une nouvelle victime de ces grands
conglomérats agro-alimentaire, dont presque chacun est lié de
près ou de loin à Pentex. A défaut d'être facilement
vulnérables, mieux vaut que les PJs partent en guerre contre
le mauvais ennemi…

Mage

Les PJs découvrent que le
Bruichglasich leur permet de réduire un peu les effets du
Paradoxe (il pousse la Réalité à se comporter comme au IXème
siècle ; elle était moins tatillonne) et à favoriser leurs
sorts de Vie. Hélas ! Leur dernière commande n'a pas pu être
honorées.
Il ne leur reste plus qu'à enquêter en Ecosse, et
les jeunes-vieux danseurs de la Spirale Noire ne tarderont pas
à sentir leur aura inhabituelle…

Nephilim

Talorc était un Faërim du culte du
Dragon, et son corps a été détruit au cours des grandes
guerres qui ont opposé les Nephilim entre eux à la fin des
Arthuriades. Son Pentacle s'est dispersé, et s'est fondu dans
le marécage pour une longue Narcose. Abreuvé pendant des
siècles par de puissants champs de Terre et de Lune, il a fini
par glisser lentement dans les fûts, et se réveiller au
contact du chêne.
Lorsqu'enfin il renaît dans le corps de
Steven, c'est un Khaïba dangereux et assoiffé d'une illusoire
vengeance. Il a oublié qui étaient vraiment ses ennemis, et
jusqu'à l'existence d'êtres tels que lui. Ceux qu'il croit
être ses anciens compagnons sont de simples humains dont les
veines sont chargés de son Ka-Terre, et dans lesquels il est
capable en répandant le sang de faire naître d'éphémères
Effets-Dragons, qu'il sait encore contrôler, ayant été un
grand du culte du Dragon, même s'il a oublié son existence. Sa
stase est, fort naturellement, une bouteille de Bruichglasich
vide.
Les PJs auront, dans un premier temps, à combattre de
faibles Effets-Dragons qui cherchent à prendre contrôle de
leurs simulacres. Vaincre Talorc ne leur serait pas d'une
grande difficulté, mais ils doivent avoir conscience que
l'être est malade, et convalescent d'un état pire encore. Il
s'agira dès lors de protéger Talorc de lui-même, de la Force
voire de la Justice, pour lui trouver un Refuge et/ou des
guérisseurs.

Zombies

Evidemment, la chute de Steven l'a tué
sur le coup, et il a massacré ses amis dans la
tourbière.
Maintenant, ce sont des zombies plutôt
antipathiques, qui ne gagnent pas qu'à boire du whisky mais
aussi à dévorer leurs victimes. Ils sont très forts et
résistants, mais assez peu intelligents. Ce sont des zombies
de type " Ame en peine ", qui disposent de capacités telles
que Griffes, Crocs, Régénérescence, Retour aux sources, Retard
de la pourriture ou Sixième sens.
Toutefois, une blessure
non mortelle ne transforme pas aussitôt en un zombie de cette
sorte, et les PJs abreuvés de ce bon whisky y gagnent force et
faculté de régénération avant de sombrer dans une folie
meurtrière. Mais lorsque les tatouages sont trop étendus, la
folie finit par s'installer… Ces zombies sont assez
présentables hors d'Ecosse, ils peuvent être un bon avenir
pour des PJs en excès de vie…
Reste à motiver des
personnages de zombies par la gastronomie. C'est assurément
moins crédible que pour des européens plus innocents, à la
Cthulhu.

(1) Ce scénario est
dédié à Will et Cyril. J'espère que leurs vacances auront été
bonnes, que les souvenirs qu'ils ramènent sont bien tourbés,
et qu'en remerciement de cette dédicace, ils me laisseront les
goûter… (un auteur vénal)

(2) Qui possède plus du
tiers des distilleries en Ecosse, et la même proportion des
brasseries de Grande-Bretagne ; plus encore en Irlande. Si vos
PJs sont Garous, ils ne se tromperont pas en imaginant que
Pentex est impliqué dans cette firme. Mais ils ne pourront
sûrement pas s'attaquer à son puissant siège, à Dublin. Des
Garous plus expérimentés qu'eux y sont déjà restés.

(3)Si le monde est celui
des Ténèbres, le négociateur de Diaego aura détecté le
potentiel des Danseurs de la Spirale Noire.

(4)Lieu parisien
mythique que doivent connaître les PJs. Et où ils se sont
peut-être connus.

(5)Et si vous avez des
joueurs dont l'habitude est de refuser de suivre les accroches
de scénar, et ce, sciemment, changez de joueurs. Ne vous
faites pas chier, ils ne le méritent pas.

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Scénario

Pour : Contemporain

Auteur(s) :
Christophe OSSWALD
Illustrateurs(s)
:
Elisabeth THIERY

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